通用參數之後就是敵方的個別AI
因為地圖上的一般敵人有兩種,所以只挑其中一隻來講
結構大致上是差不多的030
調用通用參數裡的Dis,當進入攻擊範圍時就攻擊,當距離太遠時則待機
為了避免「動作」和「移動」不同步,所以「待機」和「跑步」時都設定一下速度參數
第一張圖是基本的移動,接著第二張圖算是輔助性質的void
當Hurt時:中止其餘動作,優先播放受傷動畫。呼叫StopMove。
(然後我現在才發現圖片中的StopMove多了一個 i 字"XDD)
當StopMove:敵方強制停止移動。假若HP大於0時,呼叫MoveAgain
當MoveAgain:讓敵方重新開始移動,回到第一張圖
基本上敵方AI都會是類似的模式
理論上這些行動都能分割成通用腳本,動作之間計時也能用AnimationEvent來做
但因為這是早期腳本之一,只能強硬地寫成這鬼樣子www
(沒錯雖然這篇文的發文順序較後,但卻是最早期腳本之一XD)
假如將來繼續開發下去,應該至少把「受傷」的部分分割出來
因為說不定會出現有「霸體」的敵人,這時只要把受傷腳本移除就好
不然每只敵方都從程式碼調整的話,開發時間說不定會長個兩三倍(笑
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