2018年9月2日 星期日

魔物設計那回事02

  上篇講到設計魔物的習性,會方便後面的作業。那習性要怎麼設計好呢?
  第一個方法是用拉霸((咦
  把「質地」、「特性」、「物種」等組合一起,再拉一下就萬事OK (ゝ∀・)
  比方說抽到「塑膠」、「放電」、「蝸牛」的話,可以設定一只「身體由軟膠組成,在大城市內到處遊走幫機械人充電的大蝸牛」,就像我寫的這篇小說一樣 (`・ω・´):
  https://www.novelstar.com.tw/books/849.html
  對我在置入性行銷對不起 ⊂彡☆))д`)


  拉回正題,第二個方法是參考現有的生物。
  如果魔物是條魚,那牠可能生活在水裡。當然也可以完全相反的走在陸地上。畢竟是「魔物」,沒人能夠質疑你的設定w(但玩家可以不喜歡這設計)
  所謂「參考」,就只是讓自己更方便發想的一種工具。就算出來結果和參考對象完全不同,那也有它的價值存在。


  第三個方法,是用魔物的行為來逆推。
  咦?不是說先有「習性」後才推敲出「行為」的嗎?嘛,這大概是「雞與雞蛋」的問題吧w
  在這裡講一下,<傘之下>的魔物設計中,第二和第三種方法都有用過。
  玩家們看到的第一只魔物「小波諾」:

  是在參考兔子,最後成果只有「耳朵長」這點和兔子相像。甚至說,垂下的那兩條(?)在設定上根本不是耳朵,而是「能控制的肢體」而已ww
  PS. 頭上那兩個像角的東西才是耳朵。


  而用第三個方法設計出來的魔物,沒有呈現在螢幕上XDrz
  牠預定是在第二章出現的魔物。因為是第二章了,所以想來一點「遠攻型」的敵人。而第二章設定上是在離島,那用「泥土」來當作攻擊武器好像挺符合世界觀的耶owo
  那,誰來丟泥巴?
  直覺上猴子,但我覺得猴子不可愛((喂
  這麼說來,鹿角有點像鏟子……?好,我喜歡鹿。拍板!
  接下來就是,牠為甚麼要丟泥土?
  與泥土相關的東西……花!鹿角除了鏟起泥土還可以裝水,然後對花朵灌溉ヽ(✿゚▽゚)ノ
  牠們打理的花園等同自身地盤,當有外來者出沒時,會丟泥土驅趕對方。感覺不錯!((自己說
  於是乎,第二章魔物「澆花鹿」就誕生了。

  我們現在是在做遊戲。因關卡設計需求,誕生出新的攻擊模式,再用其發展出魔物的背景設定,這也是一個快速的方法。
  但……既然早已經決定好攻擊模式,那其實不用設定得太詳細,已經可以直接動筆了不是嗎?
  老實說的確可以這樣w
  不,或者說,很多遊戲根本不用設定得這麼詳細。畢竟玩家((ry
  所以說這是自我滿足,個人發廚而已。
  但要知道,做遊戲是件辛苦事,能完成一款遊戲都是耐力賽。如果中途沒有這種「自我滿足」和「成就感」補給一下的話,可做不下去吶 (つд⊂)


  而且啦,有完整的設定,也是美術參考的一個依據。
  我自己亦是個美術。儘管企劃的人已經是自己,對世界觀熟悉無比了,當初要下筆時還是有困難XD
  在要畫魔物時,我就是透過魔物的習性,勾勒出牠們的草圖。再思考牠們的行為,細化出外型。
  當然,我相信有很多美術不用完整設定,也能畫出吸引人的魔物。
  這就只能說每個人的作法不同吶:V

  重點還是那句:我廚得很開心啊ξ( ✿>◡❛)

2018年9月1日 星期六

魔物設計那回事01

  我覺得世界上總會有些企劃,在遊戲設定上有不可退讓的部分。
  不是說「遊戲平衡」、「關卡設計」等遊戲性的考慮(這些是每個遊戲企劃都絕不可退讓的東西XD),而是在說「世界觀」。
  有人可能對武器十分考究;也有人可能對遊戲內的社會結構充滿構想。
  會提到這些,明顯地我就是在某些地方異常偏執的傢伙(゚∀。)


  從標題也看得出來,我「不可退讓」的地方是「魔物設計」。
  <傘之下>雖然只出現三種魔物,但其實後台還有好幾只魔物的設定。沒公開的原因分明就是美術來不及XDrz
  而這些魔物,牠們的設定有時還會比主角們詳細((咦
  嘛或者應該說,「角色」和「魔物」要設定的東西不一樣。


  以「人類」為主要角色時,設定的會是他們的性格、出生背景等等。因為「人類」是我們所熟悉的生物,不用再刻意解釋這是甚麼。
  反過來說,「魔物」通常是一般現實世界不會出現的東西(會出現的話那會稱為「動物」),因此我們(企劃)才需要去「設定」。
   設定些甚麼?這就要看你想要多詳細及有多少時間啦(◔౪◔)


  會做這一行的,可能都有在網絡上看過「怎樣設定吸引人的角色」之類的東東吧?魔物也是角色的一環,當然也可以套用這些知識。
  不過在這之上,除了魔物的外型,「生態」、「習性」才是我特別花時間去設定的部分w


  沒玩過「魔物獵人」,都看過別人貓車。
  以MH  World 來說,玩家在開打前,是在地圖中尋找目標的「足跡」。換言之,目標不是永遠出現在同一個座標,牠會依照AI到處跑。
  到處跑?跑到哪裡?要設定這些東西,就是「習性」發揮威力的時候。
  魔物出沒的地點,可能是「潮濕、溫暖、不被陽光直射」的地方;也可以是「無風、大太陽、旁邊和自身有保護色」的地方。
  .前者可能是只「會走路的蘑菇」。
   因為喜歡陰暗,被光照到後會跑到其他樹蔭下躲一躲。所以要狩獵時,「樹蔭下」是最能發現牠們的地點。
  .至於後者,maybe 是只「躲在沙子下的棕蛇」。
   無風和保護色可以降低牠們被發現的機率,而太陽底下使牠們更容易看見從上空飛過的獵物。因此要找到牠們,最快的方法是一邊走一邊拋荔枝,讓牠們以為獵物出現而自投羅網。
   咦?為甚麼是荔枝?誰知道,或者牠們喜歡吃吧(゚∀。)


  上面兩個寫好玩的例子,帶出了「習性」影響「行為」這件事(應該有吧?((心虛
  企劃出魔物的習性,那魔物的AI也會隨之衍生出來。牠怎麼攻擊、怎麼移動等等,都有利美術進行更完善的動作設計。
  而對玩家而言,也更容易掌握牠們的行為,從而找到攻略法。
  所以設定好魔物的基本習性, 或多或少也方便之後的作業(個人認為)



  好了,接下來就是我更發廚的地方了w:

  好不容易設定好一只魔物,之後呢?當然是設定更多啊((笑
  一個地區不會只有一只生物,企劃可以隨便開坑。但同一地區的生物習性不可以有衝突。
  喜歡「潮濕」的魔物,不會和喜歡「乾爽」的出現在同個地方——這是最簡單的例子。
  稍為複雜(?)一點的例子是:
  魔物的習性都符合地區環境了呀,應該沒問題了吧?之後才發現把「上面提到的棕蛇」和「住在地底的生物」混在一起了。
  假設地區中只存在著「棕蛇」和「五種地底生物」。問題來了,其他生物都出沒在地底,那依靠進食地面上生物的「棕蛇」可以吃甚麼呢?
  沒有,沒得吃。不吃土的話牠會餓死。可是如果要吃土,牠的習性也會相應改變才是。
  所以,這兩系列的生物就起了衝突。而最簡單直接暴力的解決方法,就是改變魔物的習性。又或者額外創造出「地面上的生物」。
  選擇後者的話,創造多少只才好呢?考慮到生物多樣性……打住。因為這裡是遊戲,一只就夠了。不然美術會殺人(((゚Д゚;)))
  又或者說,其實一般玩家也不會注意魔物生態甚麼的,遊戲能玩就好。
  那,為甚麼還要花心思設定這些有的沒的?



  因為,廚啊ξ( ✿>◡❛)