上篇講到設計魔物的習性,會方便後面的作業。那習性要怎麼設計好呢?
第一個方法是用拉霸((咦
把「質地」、「特性」、「物種」等組合一起,再拉一下就萬事OK (ゝ∀・)
比方說抽到「塑膠」、「放電」、「蝸牛」的話,可以設定一只「身體由軟膠組成,在大城市內到處遊走幫機械人充電的大蝸牛」,就像我寫的這篇小說一樣 (`・ω・´):
https://www.novelstar.com.tw/books/849.html
對我在置入性行銷對不起 ⊂彡☆))д`)
拉回正題,第二個方法是參考現有的生物。
如果魔物是條魚,那牠可能生活在水裡。當然也可以完全相反的走在陸地上。畢竟是「魔物」,沒人能夠質疑你的設定w(但玩家可以不喜歡這設計)
所謂「參考」,就只是讓自己更方便發想的一種工具。就算出來結果和參考對象完全不同,那也有它的價值存在。
第三個方法,是用魔物的行為來逆推。
咦?不是說先有「習性」後才推敲出「行為」的嗎?嘛,這大概是「雞與雞蛋」的問題吧w
在這裡講一下,<傘之下>的魔物設計中,第二和第三種方法都有用過。
玩家們看到的第一只魔物「小波諾」:
是在參考兔子,最後成果只有「耳朵長」這點和兔子相像。甚至說,垂下的那兩條(?)在設定上根本不是耳朵,而是「能控制的肢體」而已ww
PS. 頭上那兩個像角的東西才是耳朵。
而用第三個方法設計出來的魔物,沒有呈現在螢幕上XDrz
牠預定是在第二章出現的魔物。因為是第二章了,所以想來一點「遠攻型」的敵人。而第二章設定上是在離島,那用「泥土」來當作攻擊武器好像挺符合世界觀的耶owo
那,誰來丟泥巴?
直覺上猴子,但我覺得猴子不可愛((喂
這麼說來,鹿角有點像鏟子……?好,我喜歡鹿。拍板!
接下來就是,牠為甚麼要丟泥土?
與泥土相關的東西……花!鹿角除了鏟起泥土還可以裝水,然後對花朵灌溉ヽ(✿゚▽゚)ノ
牠們打理的花園等同自身地盤,當有外來者出沒時,會丟泥土驅趕對方。感覺不錯!((自己說
於是乎,第二章魔物「澆花鹿」就誕生了。
我們現在是在做遊戲。因關卡設計需求,誕生出新的攻擊模式,再用其發展出魔物的背景設定,這也是一個快速的方法。
但……既然早已經決定好攻擊模式,那其實不用設定得太詳細,已經可以直接動筆了不是嗎?
老實說的確可以這樣w
不,或者說,很多遊戲根本不用設定得這麼詳細。畢竟玩家((ry
所以說這是自我滿足,個人發廚而已。
但要知道,做遊戲是件辛苦事,能完成一款遊戲都是耐力賽。如果中途沒有這種「自我滿足」和「成就感」補給一下的話,可做不下去吶 (つд⊂)
而且啦,有完整的設定,也是美術參考的一個依據。
我自己亦是個美術。儘管企劃的人已經是自己,對世界觀熟悉無比了,當初要下筆時還是有困難XD
在要畫魔物時,我就是透過魔物的習性,勾勒出牠們的草圖。再思考牠們的行為,細化出外型。
當然,我相信有很多美術不用完整設定,也能畫出吸引人的魔物。
這就只能說每個人的作法不同吶:V
重點還是那句:我廚得很開心啊ξ( ✿>◡❛)
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