我覺得世界上總會有些企劃,在遊戲設定上有不可退讓的部分。
不是說「遊戲平衡」、「關卡設計」等遊戲性的考慮(這些是每個遊戲企劃都絕不可退讓的東西XD),而是在說「世界觀」。
有人可能對武器十分考究;也有人可能對遊戲內的社會結構充滿構想。
會提到這些,明顯地我就是在某些地方異常偏執的傢伙(゚∀。)
從標題也看得出來,我「不可退讓」的地方是「魔物設計」。
<傘之下>雖然只出現三種魔物,但其實後台還有好幾只魔物的設定。沒公開的原因分明就是美術來不及XDrz
而這些魔物,牠們的設定有時還會比主角們詳細((咦
嘛或者應該說,「角色」和「魔物」要設定的東西不一樣。
以「人類」為主要角色時,設定的會是他們的性格、出生背景等等。因為「人類」是我們所熟悉的生物,不用再刻意解釋這是甚麼。
反過來說,「魔物」通常是一般現實世界不會出現的東西(會出現的話那會稱為「動物」),因此我們(企劃)才需要去「設定」。
設定些甚麼?這就要看你想要多詳細及有多少時間啦(◔౪◔)
會做這一行的,可能都有在網絡上看過「怎樣設定吸引人的角色」之類的東東吧?魔物也是角色的一環,當然也可以套用這些知識。
不過在這之上,除了魔物的外型,「生態」、「習性」才是我特別花時間去設定的部分w
沒玩過「魔物獵人」,都看過別人貓車。
以MH World 來說,玩家在開打前,是在地圖中尋找目標的「足跡」。換言之,目標不是永遠出現在同一個座標,牠會依照AI到處跑。
到處跑?跑到哪裡?要設定這些東西,就是「習性」發揮威力的時候。
魔物出沒的地點,可能是「潮濕、溫暖、不被陽光直射」的地方;也可以是「無風、大太陽、旁邊和自身有保護色」的地方。
.前者可能是只「會走路的蘑菇」。
因為喜歡陰暗,被光照到後會跑到其他樹蔭下躲一躲。所以要狩獵時,「樹蔭下」是最能發現牠們的地點。
.至於後者,maybe 是只「躲在沙子下的棕蛇」。
無風和保護色可以降低牠們被發現的機率,而太陽底下使牠們更容易看見從上空飛過的獵物。因此要找到牠們,最快的方法是一邊走一邊拋荔枝,讓牠們以為獵物出現而自投羅網。
咦?為甚麼是荔枝?誰知道,或者牠們喜歡吃吧(゚∀。)
上面兩個寫好玩的例子,帶出了「習性」影響「行為」這件事(應該有吧?((心虛
企劃出魔物的習性,那魔物的AI也會隨之衍生出來。牠怎麼攻擊、怎麼移動等等,都有利美術進行更完善的動作設計。
而對玩家而言,也更容易掌握牠們的行為,從而找到攻略法。
所以設定好魔物的基本習性, 或多或少也方便之後的作業(個人認為)
好了,接下來就是我更發廚的地方了w:
好不容易設定好一只魔物,之後呢?當然是設定更多啊((笑
一個地區不會只有一只生物,企劃可以隨便開坑。但同一地區的生物習性不可以有衝突。
喜歡「潮濕」的魔物,不會和喜歡「乾爽」的出現在同個地方——這是最簡單的例子。
稍為複雜(?)一點的例子是:
魔物的習性都符合地區環境了呀,應該沒問題了吧?之後才發現把「上面提到的棕蛇」和「住在地底的生物」混在一起了。
假設地區中只存在著「棕蛇」和「五種地底生物」。問題來了,其他生物都出沒在地底,那依靠進食地面上生物的「棕蛇」可以吃甚麼呢?
沒有,沒得吃。不吃土的話牠會餓死。可是如果要吃土,牠的習性也會相應改變才是。
所以,這兩系列的生物就起了衝突。而最簡單直接暴力的解決方法,就是改變魔物的習性。又或者額外創造出「地面上的生物」。
選擇後者的話,創造多少只才好呢?考慮到生物多樣性……打住。因為這裡是遊戲,一只就夠了。不然美術會殺人(((゚Д゚;)))
又或者說,其實一般玩家也不會注意魔物生態甚麼的,遊戲能玩就好。
那,為甚麼還要花心思設定這些有的沒的?
因為,廚啊ξ( ✿>◡❛)
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