2019年2月23日 星期六

程式不想收到的美術圖(上)

 在畢製時期,因為身兼美術和程式,自己出圖自己用,一些基本的注意事項也都清楚,所以美術上沒出現甚麼大問題
 (真正有問題的是我程式能力太弱功能寫不出來XD)

 然後現在出社會,當個超菜鳥工程師,才發現原來美術不熟Unity的話,很多時會出了一些工程師們不太想收到的圖(´・ω・`)
 所以就著步入社會半週年,想來講一下至今收到的「不太好的」美術圖
 但……因為我還太菜,無法講得太深入,而且專業人士應該都知道這些東西,所以整篇文就會以「畢製注意事項」的形式來編寫

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 首先是不論2D還是3D,兩者皆通用的一點,就是:
 不要用中文命名
 我真的不想看到圖檔是用中文命名 

 雖然理論上,就算用中文Unity也能找到圖檔,但——
 先不說會不會有Bug,單是看到檔案裡有中文就會不爽啊(゚皿゚メ)
 收到中文圖檔時第一件做的事情就是要煩惱把它改回英文名
 如果一件兩件就算了,一堆東西要改名字的話不單花時間,更會耗掉耐心呀(苦笑

 雖然美術也可能會說「我又不知道工程師要怎樣命名,交給他們自己處理不是更好嗎?」之類的,顯然美術人也不想煩命名((X
 那這時候,這種比較偏向文字類型的工作,就落在企劃身上了
 企劃開出「美術需求」的同時,就要開出圖檔應有的命名
 統一命名之後不單方便溝通和作業,在圖檔出問題時也較容易追縱——只要說出名字就能立即搜尋到,不用再每個檔案慢慢找
 而更重要的一點是:
 #可以避免工程師收到中文圖檔
 #會生氣

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 接下來先說2D的部分
 不過因為現時在開發博奕遊戲,沒收到2D動作圖或場景之類的,所以能說的只有UI:

 首先,同一系列的圖請用上同樣的尺寸大小
 那甚麼是「同一系列」呢?
 比方說「數字圖」和「按鈕圖」等等

 這類圖通常都會經常切換圖示,或通用性甚高
 所以,能夠做到「換圖示」後就不用再設定些有的沒的,才是最順心的做法
 「設定些有的沒的」指的是RectTransform裡的大小
 如果同系列圖的大小都不一,那切換圖示後圖片會被壓縮或位長
「1」的圖示尺寸比「0」小,被強行拉寬

按鈕按下去後,因兩張圖尺寸不一導致位移

 雖然,程式其實也能在換數字時在行碼中更改圖片大小,也可以在按下按鈕時命令按鈕移高
 但……這樣寫意味著只要每切換一次圖示就要更改一次,這樣真的不優w
 #請先讓美術切好圖
 #把效能用在更有意義的地方上
切圖正確的按鈕

 通常建議同系列圖,取最大那張圖的尺寸為標準,這樣切下去後程式就能直接換圖,方便快捷(灑花

 不過也有稍為不通常(?)的情況,就是圖的尺寸中心並不是視覺上的中心(公三小
 像上面左圖,花紋佔了不少比例,導致「0」字偏右
 儘管這種情況也可以成為美術特式(吧
 但如果要追求「工整」,就要在右邊也加開一點空白像素,這樣丟Unity後就相對較為置中

 由此延伸,其實「空白像素」有時也可以玩些花樣,至於要怎樣玩就要看創意了~
 

 接下來第二點,UI 圖請不要過大
 曾經收到過一系列圖(大概26張),每張都用A4 Size (300 dpi)來出圖
 等於我收到26張(3508 * 2480)的UI 圖,而遊戲的解析度是(1280 * 800),我要把圖片都縮小200倍才能用……
 更別說匯入Unity就花掉三、四分鐘,然後為了調好比例,一直在那邊調數值弄了好一陣子……
 #真的會生氣
 基本上,在不違反「同系列同尺寸」這點上,圖都是能小則小(應該……XD
 過多的調整往往會消磨掉耐心和時間,而且日後要修改圖片亦變得困難
 所以,美術出圖時請考慮一下程式,不要太自由奔放,每次都開A4 Size www

 3D的部分下篇待續>

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