2019年2月24日 星期日

程式不想收到的美術圖(下)

 其實現在手上的專案以2D為主,3D的部分接觸較少
 雖然也有收到幾個有問題的3D圖檔,但更大部分會講「美術和企劃們不要把Unity想得太萬能」這件事——沒裝插件的Unity可是很多事情都做不到的
 但在探討這個之前,show一下手上不太想面對的FBX www

 首先,不要把四個攝影機包在物件裡(親身經歷)
 每次收到一些個別要更換的model時,裡面總會出現4個攝影機和4個攝影機Target,然後就要選取全部再刪掉
 幾秒鐘的動作,但很煩
 #超級煩

 void PleaseGiveMeACorrectModel(){
  print("在這地方消磨掉程式的耐性,就別怪他功能寫不好了")
 }

 接著要說的是:希望能把model歸位
 甚麼意思?

 這個意思
 (上面只是模擬一下當時情況ww)
 明明外層的空物件座標在(0, 0, 0),但裡面的model位置就各種神奇各種怪
 基本上我收到model的全部都是這樣子(遠目
 如果model只有一個的話就算了,假如包住的是結構較複雜的多重物件,那我還要再調正確位置……
 PleaseGiveMeACorrectModel();

—————
 手上能說的問題圖檔就這些,接下來就是「別把Unity當繪圖軟體!」的部分
 在開始之前先說一下,我是以原本Unity的功能,意則沒有使用插件為基準來說的
 畢竟有時請款買插件也可能不會過(咦#

 先來第一點:Unity沒法調model的頂點
 (插件ProBuilder好像可以,但現在主力做2D,所以還沒有空研究)
 事源是某天,美術丟了個FBX給我,那是一個平行四邊體
 然後想說讓我在Unity裡自行縮放做些效果
 但想當然,一拉長的話,最左右兩側的頂點也會拉寬,導致整個變形
Like This

 把這情況告訴美術之後,他問我:
 「不能調點的嗎?」
 「對,不能調點。」
 我誠懇地點頭。

 所以,最後他拆了個三角形和長方形給我,讓長方形在伸縮的同時,三角形跟著移動
 這種做法不是問題,問題是他長方形的軸心沒調好#
 要解釋這個,先來個gif一下

 這是Unity生成的四方體,軸心在正中間,縮放的話會上下一起拉長(美術給我的就是這種)
 然後,假如把軸心放在模型底部的話,縮放起來像這樣:


 要動態伸縮做效果,軸心在底部時程式們才好處理
 但如果美術不想改時,除了暴走和離職之外有甚麼辦法呢?
 那就土法煉鋼:改Scale時,同時改Position
 又或者,自行生成一個空物件,強制改變模型的軸心

 把空物件放在模型底部,再把模型拖進去,成為空物件的子物件
 至於空物件的位置要怎樣調好——嗯,考你眼力w ((喂#
 所以,美術呀……PleaseGiveMeACorrectModel();


 第二點:Unity不能拆UV (同樣地ProBuilder好像可以#)
 事源,企劃問:「你能不能把貼圖只貼在四方體的其中一面?」
 我:「那要美術拆UV,又或者給我一星期來研究Shader。」
 企:「Oh……所以是不行哦……」
 然後走掉了。
 所以就真的不能給我一星期來研究Shader嗎qwq

 總之,沒有任何外力幫助的情況下,Unity裡生成的3D物件,材質貼起來時都是一個整體


 第三點:沒辦法調個別材質的對比度啦!
 某天在試貼圖,因為對比不太明顯,企劃試著問:
 「有沒有辦法調一下對比,讓陰影更明顯……」
 「NO!」
 除非你給時間我來研究Shader
 ……嗯,第三點就這樣XD
 真的不要把Unity當繪圖軟體啦((吶喊


 第四點:
 「有沒有辦法在Unity內,直接做出物件彎曲的動畫?」
 「有,Shader。不然就美術出圖。」
  所以企劃就跑去騷擾美術了。所以我說Shader呢?
 (其實也可以用C#來讀取模型的Mesh,獲得頂點後再自行調整……但這操作太高端我不會#)
 然後,美術出了一個動畫,但丟到Unity時卻沒有彎曲……那是因為,Unity不支援調整頂點的動畫,只會吃物件本身的Transform以及骨架動畫
 (當然,這世界上沒有插件解決不了的事情。有不少插件就是讓你能夠調頂點w)
 Unity不吃頂點動畫……稍為算是個注意事項吧?
 如果辛苦調出來的頂點動畫不能用,要不重做,要不研究插件,那真的會崩潰www

 理論上,較簡單的物件扭曲(比如在架上飄的衣服),我是推薦用插件,或是寫Shader
 但如果趕時間,那就直接上骨架吧w
 畢竟畢製時,優化這種事是在有充足時間,又或是等你效能爆炸時才會做的#


 最後,再來一點點心得(?)
 假如程式拿到不好的美術圖時,不要立即爆氣,儘量和美術講解一下「圖不能用」的理由。知道原理的話,說不定下次出圖會好一點
 (但美術能不能理解程式們的解說,那就另一個故事w)
 然後美術聽到圖不能用時,也不要覺得「一定是程式的問題」
 很多時候,圖不是真的「絕對不能用」,而是要用的話,會消耗更多效能和時間和耐心
 為了整個專案著想,圖片修正後才能加快開發進度

 總而言之……就算美術和程式互看不順眼,但表面上還是得來個良好溝通。出圖的規範儘量統一好
 不然遊戲進度一直卡死,最後爆炸的話就真的GG了
 如果你有心專案爆掉那例外

 就這樣,以上owo/

2019年2月23日 星期六

程式不想收到的美術圖(上)

 在畢製時期,因為身兼美術和程式,自己出圖自己用,一些基本的注意事項也都清楚,所以美術上沒出現甚麼大問題
 (真正有問題的是我程式能力太弱功能寫不出來XD)

 然後現在出社會,當個超菜鳥工程師,才發現原來美術不熟Unity的話,很多時會出了一些工程師們不太想收到的圖(´・ω・`)
 所以就著步入社會半週年,想來講一下至今收到的「不太好的」美術圖
 但……因為我還太菜,無法講得太深入,而且專業人士應該都知道這些東西,所以整篇文就會以「畢製注意事項」的形式來編寫

 ——————

 首先是不論2D還是3D,兩者皆通用的一點,就是:
 不要用中文命名
 我真的不想看到圖檔是用中文命名 

 雖然理論上,就算用中文Unity也能找到圖檔,但——
 先不說會不會有Bug,單是看到檔案裡有中文就會不爽啊(゚皿゚メ)
 收到中文圖檔時第一件做的事情就是要煩惱把它改回英文名
 如果一件兩件就算了,一堆東西要改名字的話不單花時間,更會耗掉耐心呀(苦笑

 雖然美術也可能會說「我又不知道工程師要怎樣命名,交給他們自己處理不是更好嗎?」之類的,顯然美術人也不想煩命名((X
 那這時候,這種比較偏向文字類型的工作,就落在企劃身上了
 企劃開出「美術需求」的同時,就要開出圖檔應有的命名
 統一命名之後不單方便溝通和作業,在圖檔出問題時也較容易追縱——只要說出名字就能立即搜尋到,不用再每個檔案慢慢找
 而更重要的一點是:
 #可以避免工程師收到中文圖檔
 #會生氣

 ——————

 接下來先說2D的部分
 不過因為現時在開發博奕遊戲,沒收到2D動作圖或場景之類的,所以能說的只有UI:

 首先,同一系列的圖請用上同樣的尺寸大小
 那甚麼是「同一系列」呢?
 比方說「數字圖」和「按鈕圖」等等

 這類圖通常都會經常切換圖示,或通用性甚高
 所以,能夠做到「換圖示」後就不用再設定些有的沒的,才是最順心的做法
 「設定些有的沒的」指的是RectTransform裡的大小
 如果同系列圖的大小都不一,那切換圖示後圖片會被壓縮或位長
「1」的圖示尺寸比「0」小,被強行拉寬

按鈕按下去後,因兩張圖尺寸不一導致位移

 雖然,程式其實也能在換數字時在行碼中更改圖片大小,也可以在按下按鈕時命令按鈕移高
 但……這樣寫意味著只要每切換一次圖示就要更改一次,這樣真的不優w
 #請先讓美術切好圖
 #把效能用在更有意義的地方上
切圖正確的按鈕

 通常建議同系列圖,取最大那張圖的尺寸為標準,這樣切下去後程式就能直接換圖,方便快捷(灑花

 不過也有稍為不通常(?)的情況,就是圖的尺寸中心並不是視覺上的中心(公三小
 像上面左圖,花紋佔了不少比例,導致「0」字偏右
 儘管這種情況也可以成為美術特式(吧
 但如果要追求「工整」,就要在右邊也加開一點空白像素,這樣丟Unity後就相對較為置中

 由此延伸,其實「空白像素」有時也可以玩些花樣,至於要怎樣玩就要看創意了~
 

 接下來第二點,UI 圖請不要過大
 曾經收到過一系列圖(大概26張),每張都用A4 Size (300 dpi)來出圖
 等於我收到26張(3508 * 2480)的UI 圖,而遊戲的解析度是(1280 * 800),我要把圖片都縮小200倍才能用……
 更別說匯入Unity就花掉三、四分鐘,然後為了調好比例,一直在那邊調數值弄了好一陣子……
 #真的會生氣
 基本上,在不違反「同系列同尺寸」這點上,圖都是能小則小(應該……XD
 過多的調整往往會消磨掉耐心和時間,而且日後要修改圖片亦變得困難
 所以,美術出圖時請考慮一下程式,不要太自由奔放,每次都開A4 Size www

 3D的部分下篇待續>

2019年1月1日 星期二

用CSP畫動畫後的心得

最近用CSP畫了個動畫,順手分享個使用心得w
#其實從開始畫到結束共畫了兩個月,所以也不太算「最近」XD
#在畫的途中CSP有改版,但為免檔案發生問題,所以沒更新
#新版的動畫功能有機會再分享個030

話說,我在做畢製的時候,雖然CSP已經有動畫功能
但畢製繁忙期沒心情研究新東西,所以那時是在CSP畫完後,再轉到Flash看動畫效果XDD
現在看來覺得自己還真白目((扶額

Anyway,總之來看看CSP怎麼做動畫吧:
.首先Ctrl + N 開個動畫檔案
(Blogger插入圖片有點難調大小……調成這樣已經是極限了
    圖裡的文字有點難看到抱歉QwQ) 
右邊能調各種參數
可以調幀率和時間長度
現在沒設定好,也可以在裡面調整ouo

至於左邊的畫布大小,是指藍色方框內的大小
方框外的是出血區,匯出動畫後只會顯示方框「內」的內容
至於進去後要改大小的話,可以按「編輯」>「變更畫布基本設定」裡更改
因為忘了截圖,找不到的話按快捷「Alt」>「E」>「V」
 *不是同時按喔,是要順序「Alt」>「E」>「V」才能正確顯示

.接著開完檔案,會看到這樣的畫面:
理論上系統會自動幫你建個時間軸
沒有的話就「Alt」>「W」>「X」
或在「視窗」那裡找「時間軸」按下去(`・ω・´)

時間軸裡面,預設只有8個幀,當然這東西可以調整
左右兩方的【藍色方框】可以來拖曳調整時間長度(可以調成負的)
然後,聽說Pro版的最多只能有24幀的長度
我因為是升上Ex後才接觸動畫功能的,Pro長怎樣我不太清楚(つд⊂)
只有24幀(一秒)的話肯定沒法畫完整動畫
但如果是畫遊戲的動作圖的話還能用就是
 (至少比匯出到Flash好XD)

【藍色方框】拉長後,資料夾的長度也要拉長(一樣是拖曳)
 不然播放到後段會沒有畫面

時間軸左上方按下去後有相關設定
第二欄的「新建動畫資料夾」,就是For動畫的一個資料夾,建立「動畫檔案」時就會自行建立一個
至於第三欄的「新建動畫膠片」,其實就是新建圖層,像平時一樣按新圖層就可以了

然後「時間軸」的設定,亦可以在「時間軸」裡點選相關的功能來調整(就是第一張圖裡沒調整好的東西)
接著,你會發現這裡也有個「新建時間軸」
沒有時間軸的話動畫不會跑,所以開「動畫檔案」時也順手幫你建立好了
所以,這東西可以自己建立,換言之你開「插圖檔案」時,也可以透過「新建動畫資料夾」和「新建時間軸」來畫動畫
但出血區怎麼自行設定我就不知道了XD


有了時間軸和資料夾和圖層後,總之先畫點東西……
你會發現畫不到(/‵Д′)/~ ╧╧
因為這時圖層沒有正確地顯示
在「時間軸」的其中一格按右鍵,會讓你選擇圖層(名字和你圖層的命名一樣,但順序是反過來的)
點下你想要畫的圖層,它才能正確地顯示,這時才可以在上面亂畫
(比方說我就在「1」圖層畫了個長方)

畫完第一張,要畫第二張時,同樣要先在時間軸裡設定好
然而點去第二張的圖層時,第一張的內容就不見了(*´・д・)
因為它是一張全新的白紙蓋在上面,和一般畫圖時圖層開爽爽一直疊上去不一樣
要知道第一張畫了甚麼的話,就要開透光桌
按下「Alt」>「W」>「A」>「A」,會選取到「動畫膠片」視窗,再按「Enter」
視窗出現後,點選「現在繪畫中的圖層」,並把「想要透寫的圖層」拖到視窗下方框位

就會把你拖曳的圖層半透明顯示啦d(`・∀・)b
視窗最上方可以調整透明的程度
而不想透寫時,可以按下「左下角燈泡的上一行的按鈕」,那是「使透光桌有效」(有圖層透寫時,會自動幫你按下)
或者更直接的,把透光圖層刪掉
如果想有多個圖層的透光,就選取其他圖層再拉上去就好

在畫動畫時,有時想讓特效蓋在角色上
那只要在「角色」的動畫資料夾上,開一個「特效」的動畫資料夾就好

最後,在動畫資料夾上也可以開一個圖層,用「色彩增值」之類的來做點效果
它會是資料夾內「所有圖層」都會有效果
如上圖三個長方都有漸層
至於這種效果可以怎樣玩,就看各位的創意了XD

總結:
一開始用動畫功能時有點「卡卡的」
主要因為開圖層後它是一張全新的圖,沒辦法像畫插圖那樣直覺性地修改
所以我是在「動畫資料夾」裡畫好草圖,調好時間,再把草圖複製到「資料夾外」再來描線上色
.有一點要提一下的就是:
時間軸的圖層設定好後,他是依照「動畫資料夾」內的圖層名字來讀取圖層內容的
換言之,把資料夾的其中一個圖層刪掉後,再用相同命名的圖層貼上,就會自動把圖層取代掉
所以把上色都完成後,改好相應的名字再貼回「動畫資料夾」內,就能對準時間
嘛不過……我覺得應該有更方便的做法就是(但我暫時找不到wwww)
第一次畫動畫還有點生疏,看看之後能不能有更好的做法分享給各位030~

以上owo/

2018年9月2日 星期日

魔物設計那回事02

  上篇講到設計魔物的習性,會方便後面的作業。那習性要怎麼設計好呢?
  第一個方法是用拉霸((咦
  把「質地」、「特性」、「物種」等組合一起,再拉一下就萬事OK (ゝ∀・)
  比方說抽到「塑膠」、「放電」、「蝸牛」的話,可以設定一只「身體由軟膠組成,在大城市內到處遊走幫機械人充電的大蝸牛」,就像我寫的這篇小說一樣 (`・ω・´):
  https://www.novelstar.com.tw/books/849.html
  對我在置入性行銷對不起 ⊂彡☆))д`)


  拉回正題,第二個方法是參考現有的生物。
  如果魔物是條魚,那牠可能生活在水裡。當然也可以完全相反的走在陸地上。畢竟是「魔物」,沒人能夠質疑你的設定w(但玩家可以不喜歡這設計)
  所謂「參考」,就只是讓自己更方便發想的一種工具。就算出來結果和參考對象完全不同,那也有它的價值存在。


  第三個方法,是用魔物的行為來逆推。
  咦?不是說先有「習性」後才推敲出「行為」的嗎?嘛,這大概是「雞與雞蛋」的問題吧w
  在這裡講一下,<傘之下>的魔物設計中,第二和第三種方法都有用過。
  玩家們看到的第一只魔物「小波諾」:

  是在參考兔子,最後成果只有「耳朵長」這點和兔子相像。甚至說,垂下的那兩條(?)在設定上根本不是耳朵,而是「能控制的肢體」而已ww
  PS. 頭上那兩個像角的東西才是耳朵。


  而用第三個方法設計出來的魔物,沒有呈現在螢幕上XDrz
  牠預定是在第二章出現的魔物。因為是第二章了,所以想來一點「遠攻型」的敵人。而第二章設定上是在離島,那用「泥土」來當作攻擊武器好像挺符合世界觀的耶owo
  那,誰來丟泥巴?
  直覺上猴子,但我覺得猴子不可愛((喂
  這麼說來,鹿角有點像鏟子……?好,我喜歡鹿。拍板!
  接下來就是,牠為甚麼要丟泥土?
  與泥土相關的東西……花!鹿角除了鏟起泥土還可以裝水,然後對花朵灌溉ヽ(✿゚▽゚)ノ
  牠們打理的花園等同自身地盤,當有外來者出沒時,會丟泥土驅趕對方。感覺不錯!((自己說
  於是乎,第二章魔物「澆花鹿」就誕生了。

  我們現在是在做遊戲。因關卡設計需求,誕生出新的攻擊模式,再用其發展出魔物的背景設定,這也是一個快速的方法。
  但……既然早已經決定好攻擊模式,那其實不用設定得太詳細,已經可以直接動筆了不是嗎?
  老實說的確可以這樣w
  不,或者說,很多遊戲根本不用設定得這麼詳細。畢竟玩家((ry
  所以說這是自我滿足,個人發廚而已。
  但要知道,做遊戲是件辛苦事,能完成一款遊戲都是耐力賽。如果中途沒有這種「自我滿足」和「成就感」補給一下的話,可做不下去吶 (つд⊂)


  而且啦,有完整的設定,也是美術參考的一個依據。
  我自己亦是個美術。儘管企劃的人已經是自己,對世界觀熟悉無比了,當初要下筆時還是有困難XD
  在要畫魔物時,我就是透過魔物的習性,勾勒出牠們的草圖。再思考牠們的行為,細化出外型。
  當然,我相信有很多美術不用完整設定,也能畫出吸引人的魔物。
  這就只能說每個人的作法不同吶:V

  重點還是那句:我廚得很開心啊ξ( ✿>◡❛)

2018年9月1日 星期六

魔物設計那回事01

  我覺得世界上總會有些企劃,在遊戲設定上有不可退讓的部分。
  不是說「遊戲平衡」、「關卡設計」等遊戲性的考慮(這些是每個遊戲企劃都絕不可退讓的東西XD),而是在說「世界觀」。
  有人可能對武器十分考究;也有人可能對遊戲內的社會結構充滿構想。
  會提到這些,明顯地我就是在某些地方異常偏執的傢伙(゚∀。)


  從標題也看得出來,我「不可退讓」的地方是「魔物設計」。
  <傘之下>雖然只出現三種魔物,但其實後台還有好幾只魔物的設定。沒公開的原因分明就是美術來不及XDrz
  而這些魔物,牠們的設定有時還會比主角們詳細((咦
  嘛或者應該說,「角色」和「魔物」要設定的東西不一樣。


  以「人類」為主要角色時,設定的會是他們的性格、出生背景等等。因為「人類」是我們所熟悉的生物,不用再刻意解釋這是甚麼。
  反過來說,「魔物」通常是一般現實世界不會出現的東西(會出現的話那會稱為「動物」),因此我們(企劃)才需要去「設定」。
   設定些甚麼?這就要看你想要多詳細及有多少時間啦(◔౪◔)


  會做這一行的,可能都有在網絡上看過「怎樣設定吸引人的角色」之類的東東吧?魔物也是角色的一環,當然也可以套用這些知識。
  不過在這之上,除了魔物的外型,「生態」、「習性」才是我特別花時間去設定的部分w


  沒玩過「魔物獵人」,都看過別人貓車。
  以MH  World 來說,玩家在開打前,是在地圖中尋找目標的「足跡」。換言之,目標不是永遠出現在同一個座標,牠會依照AI到處跑。
  到處跑?跑到哪裡?要設定這些東西,就是「習性」發揮威力的時候。
  魔物出沒的地點,可能是「潮濕、溫暖、不被陽光直射」的地方;也可以是「無風、大太陽、旁邊和自身有保護色」的地方。
  .前者可能是只「會走路的蘑菇」。
   因為喜歡陰暗,被光照到後會跑到其他樹蔭下躲一躲。所以要狩獵時,「樹蔭下」是最能發現牠們的地點。
  .至於後者,maybe 是只「躲在沙子下的棕蛇」。
   無風和保護色可以降低牠們被發現的機率,而太陽底下使牠們更容易看見從上空飛過的獵物。因此要找到牠們,最快的方法是一邊走一邊拋荔枝,讓牠們以為獵物出現而自投羅網。
   咦?為甚麼是荔枝?誰知道,或者牠們喜歡吃吧(゚∀。)


  上面兩個寫好玩的例子,帶出了「習性」影響「行為」這件事(應該有吧?((心虛
  企劃出魔物的習性,那魔物的AI也會隨之衍生出來。牠怎麼攻擊、怎麼移動等等,都有利美術進行更完善的動作設計。
  而對玩家而言,也更容易掌握牠們的行為,從而找到攻略法。
  所以設定好魔物的基本習性, 或多或少也方便之後的作業(個人認為)



  好了,接下來就是我更發廚的地方了w:

  好不容易設定好一只魔物,之後呢?當然是設定更多啊((笑
  一個地區不會只有一只生物,企劃可以隨便開坑。但同一地區的生物習性不可以有衝突。
  喜歡「潮濕」的魔物,不會和喜歡「乾爽」的出現在同個地方——這是最簡單的例子。
  稍為複雜(?)一點的例子是:
  魔物的習性都符合地區環境了呀,應該沒問題了吧?之後才發現把「上面提到的棕蛇」和「住在地底的生物」混在一起了。
  假設地區中只存在著「棕蛇」和「五種地底生物」。問題來了,其他生物都出沒在地底,那依靠進食地面上生物的「棕蛇」可以吃甚麼呢?
  沒有,沒得吃。不吃土的話牠會餓死。可是如果要吃土,牠的習性也會相應改變才是。
  所以,這兩系列的生物就起了衝突。而最簡單直接暴力的解決方法,就是改變魔物的習性。又或者額外創造出「地面上的生物」。
  選擇後者的話,創造多少只才好呢?考慮到生物多樣性……打住。因為這裡是遊戲,一只就夠了。不然美術會殺人(((゚Д゚;)))
  又或者說,其實一般玩家也不會注意魔物生態甚麼的,遊戲能玩就好。
  那,為甚麼還要花心思設定這些有的沒的?



  因為,廚啊ξ( ✿>◡❛)

2018年6月7日 星期四

「傘之下」開發記錄—22

程式大致上說完了
會用「大致上」這個詞,是因為還有個BGM腳本未講w
但這個腳本,基本上只要貼張圖:
基本上也不用再補充甚麼了ww
(所以上篇文才說會有個小番外)

 ————分隔線————

那麼,今次主題其實是BGM
遊戲裡的BGM和部分音效也是我自己製作的
雖然我在音樂方面算不上厲害(甚至比我的程式還爛w),但做下來還是有點心得

先來聽聽遊戲中的音樂……
呀,其實音樂現時只是寫好樂譜,還沒混音,所以聽起來會很生硬。
打個比方,就是只畫完線稿還沒上色_(:3」
嘛不過畢竟是開發記錄,不完美的東西也要po就是w:

. Title裡播放的Opening
 
我自己作曲時,通常會先想像一個情景,然後盡量用旋律去描述那個畫面
Opening的情景,是「在草原上踏出腳本,看到豁然開朗的景色。帶出『踏上旅程』的感覺」
然後之後會想玩點花樣:隨著主角的夥伴增加,Opening的樂器就越來越多

在這裡先補充一點,設定上,每個角色都有他的代表樂器。卡尼是鋼琴白鍵;雅蘿是提琴
所以遊戲一開始,都會以鋼琴為主,提琴為副——這是理論上的說法w
Opening現時只有鋼琴,是因為我來不及寫提琴的部分_(:3」
沒其他理由了((結案
嘛不過現在清新一點的風格也不太壞吧((自己說



接著是遊戲關卡裡的音樂:

 .一般場景裡的BGM
遊戲的開頭,是以「熟悉操作」來設計的
除了有「開關雨傘」的教學外,更想讓玩家無意識地熟悉跳躍距離(所以設計了不少平台讓玩家跳過去)
也因此,這裡的BGM加入了一點「彈跳感」
只不過太彈跳的話,和我想給予的感覺不一樣,所以加了支長笛下去中和一下
其實原本是想用小提琴的,但小提琴音色沒調過的話會很恐佈
恐佈到我想砸電腦(((゚д゚)))
所以最後還是長笛好www



最後一首是打Boss的BGM:

.Boss戰
因為Boss戰氣氛較為激昂,這裡套上小提琴比較沒問題owob
這裡整首曲子都是在描述Boss的動作行為
原本Boss的動作配合音樂來移動的,但因為節奏太快,玩家很難打中Boss(尤其不太擅於動作遊戲的玩家)
因此在校內展之後,就把Boss的動作間隔調長,降低難易度。BGM也就沒法配合了
不過說回來,在展場這麼吵的地方,其實很難注意到BGM就是www

現時遊戲內就這三首樂曲
和原本預定的五首還有段距離Orz
畢製的時候就是很容易企劃發太大,東西都來不及做有點遺憾
但這就當作是一個重新審視自己能力的經驗吧/

2018年6月4日 星期一

「傘之下」開發記錄—21

這次可以說是最後一篇關於程式的心得(之後還會有篇番外(?))
所有主要的系統架構都稍為講過一下,剩下的就是「Title」了
遊戲的Title長這樣,主要有三個選項供玩家選擇
當按下「上下方向鍵」後,箭頭位置亦會跟著移動


這裡的寫法,是用一個 int 來記下位置
當按下按鍵後, int 會有一個增減,而箭頭會根據 int 來移動自身座標
為免被玩家重覆按下按鍵,令到 int 亂掉,所以判斷式裡也限制 int 不能超過最大值


當確定位置後,玩家按下Enter時,會因應當前 int 來判斷執行甚麼動作
比如 int = 0(開始遊戲)時,會轉換場景


轉換場景時,因為每個遊戲都會有讀取時間
為免讀取期間畫面一直卡住,通常都會有個「讀取畫面」,讓玩家知道遊戲有在運行
這一段主要就是在顯示讀取進度,以及讓剪影跟著進度條跑


Title其實也是個不太複雜的架構,基本上這樣就講完了ww
然後程式方面的心得也一樣講完了ww ((灑花
沒想到寫著寫著居然寫到21篇 ((抖